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第四章 决战江湖,QQ超强战斗力
om将满足全体QQ用户对于网络娱乐生活体验和新闻资讯等方面的需求。腾讯糅合即时通信工具和门户网站,交叉提供无线增值、互动娱乐、网络内容,以及电子商务服务,在门户战略上的“浓墨书写”,旨在逐步实现收入多元化。

    要想撼动新浪、搜狐和网易这“三座大山”在门户领域的强势地位,绝对不是件容易的事。当年,tOM在线沿袭李嘉诚旗下的tOM集团做大媒体集团的思路,发誓说要进门户前三,前雅虎总裁周鸿炜更是声称要为“全球第一门户”在中国夺回属于自己的位置。与以往那些门户挑战者不同,马化腾虽然声势不大,但是实力强,没多久就在门户领域攻城拔寨,其势锐不可当。

    马化腾当然并非只是纸上谈兵,既然要做门户,“内容为王”的道理他是懂的。所以在内容设置上,马化腾聘请了《南风窗》离任主编陈菊红担任腾讯网总编辑,同时从新浪、网易和搜狐等传统门户挖来了约500名财经、文化和科技频道编辑,以充实内容建设——网络媒体“老大”新浪,也不过有600名编辑。

    从2006年开始,腾讯还启动了年终的“影响中国”网络盛典,效仿中央电视台“感动中国”,全面盘点历年对“主流人群”产生影响的社会、娱乐和商业事件及人物。腾讯更开发出自己的股票行情系统,用上千万美元在各大地方投入广告。最后,马化腾还找了一个广告业的大人物刘胜义来做副总裁,统管腾讯网事务及全公司的品牌。马化腾这样做的目的很明确:做门户我也要进前三。

    付出总有回报,权威数据显示,qq.com自2003年底上线以来,短短3个月时间就跃居门户排行十强。腾讯网最突出的特色,就是基于即时通讯工具QQ的传播形式,将消息以最快的速度送达桌面,这种形式可以被称做“桌面门户”。腾讯依靠这种方式,轻松松松进入门户前三。

    第四节 策马登途,杀入“流淌着金子”的网游

    2006年8月5日,美国证券公司飞利凯睿在对外发布的报告中预测:“休闲游戏将在未来5年内占据整个游戏产业总收入的50%。”飞利凯睿的分析师们认为,休闲游戏已经无可争议地成为中国网游市场重要的推动力量,还表示免费网游并不像大家想象的那样能非常显著地吸引到玩家。更有新闻出版总署的相关人士,在分析了中国游戏产业发展的一些特征后,也指出休闲游戏将成为中国网络游戏产业发展的新元素。

    如果这些分析和预测都准确的话,马化腾和他的腾讯无疑是在走一条光明而又有前途的康庄大道。

    说到休闲类网络游戏,不得不提此领域曾经的大哥级人物——联众世界鲍岳桥。

    1998年,鲍岳桥与简晶、王建华创办了休闲类网络游戏中赫赫有名的“联众世界”,后来他们倾力把它打造成为最负盛名的棋牌类网站。鲍岳桥也因此被评为“中国科学院跨世纪青年科学家”。

    2000年6月,联众开始正式成立联众俱乐部,并实行收费会员卡制度。其会员卡价格定为年卡120元,月卡35元。一年后,这一模式占到了联众总收入的50%左右。

    到2001年4月,联众网络游戏很快就荣获三项第一,两项“中国第一”和一项“世界第一”,即注册用户数量中国第一,同时在线人数世界第一,以及占有中国在线游戏市场用户份额66%,也是中国第一。鲍岳桥因此当选为“2001年中国It十大风云人物”。

    然而,这一格局在2006年被早已对休闲游戏青睐有加的马化腾打破。他动作之迅速,出手威力之巨大令人瞠目——仅仅用一年时间,QQ游戏便超越联众,成为网民们最喜爱的休闲游戏平台。

    2005年11月,第三届西湖论剑刚一结束,QQ游戏就突然发力开始进入
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