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第四章 决战江湖,QQ超强战斗力
公测阶段。QQ游戏来势汹汹,志在必得,把鲍岳桥打了个措手不及。

    综观QQ游戏的发迹历程,其快、准、狠的特征非常突出。QQ游戏推出才一年,马化腾就在北京举行了一个盛大的活动,庆祝QQ游戏突破100万用户。QQ游戏的推出可以说是马化腾在充分挖掘用户即时通讯以外的娱乐需求之上,打的一手好牌。究其原因,是由于庞大的免费玩家仍然是主流,对比联众游戏,买卡人群需求到后来一直都没有很好地调动起来。

    根据艾瑞调查机构的相关数据显示,截止到2006年2月,腾讯旗下的小型网络休闲游戏同时在线人数冲破了200万用户大关。这也是自小型网络休闲游戏在我国扎根发展8年多来,同时在线人数所创造的国内最高纪录。

    面对QQ游戏的风光之势,鲍岳桥只有黯然神伤。2006年2月27日,作为中国棋牌类游戏网站最早的创始人,鲍岳桥无法忍受马化腾的QQ游戏已经超过自己许多的事实,采用了特别的光头形象示人。他希望自己的新形象与联众新口号“快乐每一天”在业界再度引起注意。无独有偶,曾经一直奋力与联众竞争的“中国游戏中心”,这时也感觉到大江东去,心中一阵悲凉。

    相对于大型网络游戏市场的纷争不断,休闲游戏市场可能在大众眼里平静不少,殊不知这里却一直是战火纷飞,狼烟四起。

    我们不妨来回顾一下2007年中国休闲游戏的格局与状况:

    QQ:注册总用户数达5.979亿,QQ游戏最高同时在线人数(仅仅是小型休闲游戏)达到316万。

    联众:注册人数1.5亿,同时在线人数最高为60万。

    边锋:同时在线人数最高为35万。

    中国游戏中心:注册用户数约为1亿,同时在线最高为30万。

    盛大泡泡堂:同时在线最高时,人数超过70万。

    久游公司劲舞团:同时在线人数最高为30万。

    “由来只有新人笑,有谁听到旧人哭”,看似遍地黄金的休闲网络游戏,也是一条荆棘坎坷路。淘金者的蜂拥而入,使得市场陷入无序竞争状态。人们都想着在这块大蛋糕中分得自己的一份,但是真正能赚得盆满钵满的少之又少。

    随着市场竞争关系的日益加剧,一批网络游戏的运营商和代理商纷纷黯然落马,等待马化腾的是新一轮的洗牌。

    腾讯最初的游戏是以小型休闲游戏为主,从在线总量上看,在线棋牌类是最大的,直到2007年腾讯才推出一款中型游戏“QQ三国”,马化腾对自己公司的产品评价仍以稳为主:“算不上大作,但算得上是一个精品。”

    马化腾始终坚持自主研发和代理两条腿走路。代理这种模式十分成功,虽然在做代理也遇到了一些问题,这主要有两种,一种是代理一款好游戏,产品信息不是特别清晰,比如有人拿到《劲舞团2》后,那之前《劲舞团1》的客户数据库会不会转过来,这样一来风险就很大。但同时,如果你不代理,有一堆公司等着代理,怎么办?这是马化腾思考的第一个问题。

    其次,代理游戏竞争非常激烈。每个游戏代理商都想拿到很好的价格,很多游戏代理商都想学习盛大那样,先做代理,回头再做并购。有些厂商的竞争策略是全方位的,有的产品即使不赚钱也要拿下来,避免竞争对手介入,这给其他公司增加了很多困难。

    马化腾基于上面两个认识,坚持腾讯必须做一些自主研发。他亲自筹建研发中心,对于游戏开发上最大的人才问题,马化腾在收购一些不错的游戏研发团队时,是毫不手软的。

    自2008年次贷危机爆发以来,在全球股市震荡下行的局面下,腾讯的股价依然非常抗跌,而同行们多数都创下20%以上的跌幅。对此
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