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3、虚拟现实矛盾修饰与重复修饰
练上,因为在“真实的”战争中,同样必须透过望远镜或潜望镜来观察外面的景象。

    直到今天,当我们拥有了威力强、成本低的电脑时,才可能把虚拟现实技术当作一种满足消费者娱乐目的的媒介。而在虚拟现实的新面貌中,绝对少不了令人惊恐万状的镜头。侏罗纪公园探险“侏罗纪公园”可以让你体验到虚拟现实的惊人效果。但是和同名电影或书不同的是,在虚拟现实的侏罗纪公园里,并没有一条故事的主线。在这里,迈克尔.克莱顿的任务就像舞台设计师或游乐场设计师一样,是赋予每只恐龙不同的外貌、个性、行动和目的。模拟的恐龙动起来之后,你走入它们中间。这不是电视,也不必跟一尘不染的迪斯尼乐园一样。这里没有拥挤的人群,没有长长的队伍,也没有爆米花的香味,有的只是恐龙的粪便。你就好像走入了史前的丛林中,而且这里可以显得比任何真正的丛林都更加危险。

    未来的大人和孩子都可以用这种方式自娱。由于这些幻象全部经由电脑处理而产生,并非真实的情境,因此也就无需受实物大小或发生地点的限制。在虚拟现实中你可以张开双臂,拥抱银河,在人类的血液中游泳,或造访仙境中的爱丽丝。

    目前的虚拟现实还有不少缺点和技术上的失误,必须加以克服之后,才能使它具有更广泛的吸引力。例如,低成本的虚拟现实就深受阶梯状不规则图形的困扰。当影像移动的时候,这种锯齿状的图形显得更不稳定,因为它们看起来好像在移动,但却不一定与画面移动的方向一致。想一想水平线的样子,一条非常平直的水平线。现在稍稍把它倾斜一点,水平线中央就会出现一段锯齿形状,然后再倾斜一点,又出现第二个、第三个和更多的锯齿地带。这些锯齿看起来仿佛在移动,直到这条线终于倾斜成45度角,则线上相邻像素所组成的锯齿排成了一个楼梯形,一个挨着一个,简直难看极了。总是慢半拍比这还要糟的是,虚拟现实的速度还不够快。所有的商业系统,尤其是许多电子游戏生产商即将推出的新产品,都有慢半拍的问题。当你转动头部的时候,影像会很快地改变,但是还不够快。图像总要慢半拍才出现。

    三维电脑图形刚出现的时候,人们使用各式各样的立体眼镜来达到观看效果,有时是廉价的偏光镜片,有时则是较昂贵的电子快门,会轮流让双眼接收不同的影像。我还记得,我第一次操作这类装置时,所有的人——不是大多数人,而确确实实是每个人——生平第一次戴上这种眼镜、并在屏幕上看到立体图像后,都会把头转来转去,想看看图像怎么变。结果就和看立体电影一样,图像并没有改变。把头转来转去没什么用。

    人们这种“扭动脖子”的自然反应正说明了一切。虚拟现实必须紧密配合对用户的动作和所在位置的感应,让观看者能够引发图像的变化,而不是完全由机器来控制。重要的莫过于电脑能跟踪头部的转动并能回应它的快速变化。图像更新的速度(频率响应)实际上比分辨率更为重要。由此可见我们的运动神经系统是多么敏锐,即使最轻微的反应迟钝也会破坏整个感官经验。

    大多数的制造商大概都会完全忽略这一点,而把早期拼命强调图像的高分辨率的虚拟现实系统推向市场。这样做的结果是牺牲了响应速度。其实,假如他们减少图形显示,加强图像的防锯齿技术,并且加快响应速度,那么他们所提供的虚拟现实体验将会更加令人满意。

    另外一个办法是,完全放弃为左右眼分别提供不同透视影像的头戴式显示器,而改用所谓的自动立体效果技术,让真实的物体或全息影像在空中浮现,使双眼一起收视。

    《星球大战》与全息术到下个1000年中的某个时候,我们的孙子或曾孙将以一种新的方式观看足球比赛(如果还那样叫的话)。他们会在咖啡桌(如果还那样叫的
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