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3、虚拟现实矛盾修饰与重复修饰
话)旁来回移动,让8英寸高的球员在起居室(如果还那样叫的话)中任意驰骋,把一个半英寸高的足球踢来踢去。

    这个模式与早期虚拟现实的想法完全相反。无论你从哪个角度观看,都能享受极高的分辨率。无论你朝什么地方看,你看到的都是在空间浮动的三维像素。

    在《星球大战》(Starars)这部影片中,R2D2就用这种方式,把莉亚公主的影像投射在欧比王的地板上。美丽的公主变成了投射在空间中如幽灵般的幻影,从任何角度(原则上说)都能看得见。这种特殊效果,就像《星际旅行》和其他科幻电影中的类似效果一样,无意间造就了一批对全息一类技术麻木淡漠的观众。我们在电影中看过太多类似的镜头,因此误以为这种技术很容易。

    事实上,发明白光全息术(今天这种技术普遍用在信用卡上)的麻省理工学院教授斯蒂芬.本顿花了二十多年的时间,借助于价值上百万美元的超级计算机的力量,运用了几乎无价的特殊光学仪器,再加上十几位出众的博士生孜孜不倦的努力,才得到了(与你在电影中所看到的)类似的效果。

    全息术(holography)是匈牙利科学家丹尼斯.盖博于1948年发明的。用最简单的话来说,全息图像(hologram)就是把一个情境中所有可能的景象聚集在一个光调制模式下的单一平面上。随后,当光束通过这个平面、或被这个平面反射的时候,原先的景像会在空间中以光学方式重组,成为立体影像。100万倍的分辨率在不断改进显示技术的精益求精的竞赛中,全息术一直是一匹实力难测、有可能后来居上的黑马。其中一个原因是全息术要求极高的分辨率。你的电视应该有480条可见的扫描线(也可以比这少得多),假如你的电视屏幕的高度是10英寸,那就是说你的电视机(在最佳状态下)每英寸有差不多50条扫描线。全息术需要的分辨率是每英寸5条扫描线,即需要比你的电视机高出1000倍的水平扫描线。更糟的是,分辨率意味着在水平和垂直方向同时扫描,这样全息术所需要的分辨率就是今天电视的1000倍,也就是100万倍。你在信用卡甚至某些国家的钞票上能看到全息影像的原因之一,正是因为这种分辨率需要非常复杂、难以仿造的印刷技术。

    本顿和他的同事们之所以在全息技术方面有所建树,是因为他们聪明地找出了人类的眼睛和感觉系统真正的需求,并把它与自然的全息图像所能制造的东西加以对照。既然人类的眼睛是影像的接收器,那么向它呈现大多它无法分辨的细节就是一种愚蠢的做法了。同样地,本顿注意到我们注视空间中正在形成的影像(从空间中取样)的方式,和我们注视电影中单个画面(以时间来取样)的方式如出一辙。慢动作的影像差不多是每秒30帧画面(60个扫描场)。由此,与其制造一个能够反映所有视点的全息图像,不如把它做成每英寸上有一个视点而省略掉中间的其他数据的影像。他成功了。

    除此以外,本顿和他的同事们还注意到,我们的空间感在很大程度上是一种水平空间感。由于并列的双眼的视差,而且由于我们的视线总是沿着近平水平的方向移动,因此在我们对空间的感觉中,水平视差比垂直视差(上下的变化)重要得多,水平视差所捕捉的空间信号占了绝大多玖。假如我们的眼睛是一只叠在另一只的上面,或是我们经常在树上爬上爬下,情形或许不同。但事实却非如此。事实上,水平视差对视觉的影响太大了,本顿后来决定根本不去考虑垂直视差的问题。

    因此,媒体实验室所展示的全息影像几乎都没有垂直视差。当我们向来访的人介绍本顿实验室外悬挂的一组全息样品时,他们根本没有注意到这些样品是没有垂直视差的。

    事实上,一旦我告诉他们这些图像没有垂直视
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