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3、虚拟现实矛盾修饰与重复修饰
    麦克.哈默(是全球首屈一指的企业名医或者所谓的“企业形象再造工程师”)将“企业变革”形容为一种几乎要变为重复修饰的矛盾修饰(基础稳固的大企业却需要变革!)。所谓“重复修饰”,是指像在“某人自己的心目中”这类重复累赘的表述;而矛盾修饰,则是像“人工智能”或“飞机食品”等显而易见的矛盾组合。重复修饰和矛盾修饰是否恰好相反,还有争论的余地,但倘若我们要颁发“最佳矛盾修饰奖”,那么“虚拟现实”一词一定榜上有名。

    假如我们把组成“虚拟现实”一词的“虚拟”和“现实”两个部分看成“相等的两半”,那么把“虚拟现实”当成一个重复修饰的概念似乎更有道理。虚拟现实能使人造事物像真实事物一样逼真,甚至比真实事物还要逼真。

    比如说,飞行模拟,这一最复杂和使用时间最久的虚拟现实应用,就比驾驶一架真正的飞机还要逼真。刚训练出来的、但已练就一身好本领的飞行员之所以能在初试牛刀时就驾驶一架满载乘客的“真正”波音747客机,原因就是他们在飞行模拟器上学习驾驶技术,要比他们在真正的飞机上学到的还要快、还要多。在模拟器中,飞行员会置身于在现实世界里可能不会出现的所有罕见的情况中,包括飞机几乎相撞或裂成几段。

    另外一个具有社会意义的虚拟现实应用,就是汽车驾驶学校的驾驶训练。在一条湿滑的路上,突然有个小孩冲到两辆汽车中间,如果从未经历过这种情况,谁也不知道自己会作何反应。虚拟现实容许我们“亲身”体验各种可能发生的情况。身临其境虚拟现实背后的构想是,通过让眼睛接收到在真实情境中才能接收到的信息,使人产生“身临其境”的感觉,更重要的一点是,你所看到的形象会随着你视点的变化即时改变,这就更增强了现场的动感。我们对真实空间的感觉来自于各种视觉线索,例如物体的相对体积、亮度以及在不同角度上的运动情况。其中最强烈的线索来自于双眼透视,由于左右眼看到的形象并不相同,双眼同时使用时就会产生特别强有力的效果。把这些不同的形象合成一个三维图像,也就构成了立体视觉的基础。

    每只眼睛的深度知觉略微不同,造成了两只眼睛所看到的形象不尽相同。这种现象称为视差。当近距离观察物体时(假如在6英尺以内),视差的效果最为显着。距离较远的物体基本上会在两眼上投射相同的影像。你有没有想过为什么立体电影里总是有许多近距离内来来回回的动作?为什么影片里的物体总是朝观众席里飞来?因为那些移动正是设计在立体影像的最佳效果距离之内。

    虚拟现实的典型道具是一个头盔,上面有两个护目镜般的显示器,每只眼睛对应一个显示器。每个显示器都显现稍微不同的透视影像,与身临其境时的情景完全一样。当你转动脑袋的时候,影像会以极快的速度更新,让你感觉仿佛影像的变换是因你转头的动作而来(而不是电脑实际上在追踪你的动作,后者才是实情)。你以为自己是引起变化的原因,而不是经由电脑处理后所造成的一种效果。

    视觉经验的真实程度是由两个因素共同决定的。其一是图像的质量,即图像中显示的边和其间结构的数量的多少,数量越多,质量越好。其二是响应时间,即画面更新的速度,速度越快越好,响应时间越短越好。这两个变数都要求电脑具有十分强劲的威力。

    直到最近,对大多数的产品开发商而言,这样威力强大的电脑还不可得,现在情况刚刚有了改变。

    虚拟现实技术早在1968年就已诞生,当时第一个头戴式的显示系统正是由伊凡.苏泽兰制造成功的。后来,美国国家航空和宇宙航行局以及国防部所作的研究,为太空探索和军事应用开发了一些价格昂贵的虚拟现实原型机。虚拟现实特别适合用在坦克和潜水艇操作训
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