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马化腾冲浪游戏 江湖群侠传
当时市场上140多个游戏,真正做得好的不过五六家,真正赚钱的也只有几家公司。《大话西游2》因为丁磊在制定营销原则上“退了一步”,而让盈利空间和时间大大地“进了一步”,用户规模也从最初的3000人到了最高规模时的55万人。随着公司盈利水平的增高,作为第一家盈利的门户网站,网易的股票价格开始在纳斯达克市场上“芝麻开花节节高”,最高值接近70美金,丁磊也成为了福布斯2003年的中国首富。

    丁磊笑了,很灿烂;朱骏也笑了。

    2003年2月5日,在中国开始正式收费,“九城在产品上的收入日平均进账200万左右人民币,也可以说,在推出的第一分钟,九城就盈利了。”2003年年底,转身做游戏代理的九城终于找到了自己的金矿。那一年,搜狐和新浪开始进军网络游戏领域,各自推出《骑士Online》和《天堂》。

    在国内的即时通讯领域,腾讯无疑是老大,但在网络游戏方面,面对如云的竞争对手,腾讯的起步显得略微晚了一些。2002年,在陈天桥的游戏做的风生水起的时候,马化腾硬拽着张志东和曾李青去美国考察网络游戏的市场,张志东因为工作缘故没有出行,而曾李青则觉得好玩,两人马上动身起航。当时,美国的网络游戏市场已经如火如荼,经过那次考察,马化腾和曾李青越发觉得游戏是一块有待于开发的金矿,开始考虑进入游戏领域的可行性。

    就在2002年10月,时任腾讯游戏运行事业部的总经理王远给腾讯的管理层呈上了一份《对腾讯公司进入国内游戏市场的可行性研究报告》,该报告表示:“影响业务有多种因素,包括文化、界面、核心技术等方面。判断一个游戏是否有生命力,单独选取任何其中一些因素都是片面的,用户不会理解背后的辛苦和劳动,他们只关心这个游戏给他们带来的综合用户体验效果,并据此做出买单与否的决定。”此后,看到网吧的用户在游戏上消费的时间越来越多,腾讯的管理层感觉到了危机。

    进入2003年,腾讯公司开始对国内的游戏公司进行考察,经过管理层的多次激烈讨论,腾讯的管理层决定进入游戏领域,于是,曾李青在上海招兵买马,开始腾讯游戏团队的组建工作。对此,马化腾也表示认同:“在2003年初的时候,我们才开始对市场进行了解,决定进入这个市场中来。”马化腾谈到,刚开始涉足游戏时并没有考虑到如何发挥腾讯自己的优势,因此走了一些弯路,当时面临的最大困惑,就是“到底是做大型网游,还是做系统网游”。

    此后,腾讯公司的游戏事业部在上海成立。那一年的5月,腾讯代理韩国著名开发商Imazic开发的全3D网络游戏《凯旋》,与腾讯进军互联网其他业务一样,腾讯这次依然是悄悄的。对于腾讯进入游戏行业,业界依然是两种声音:一种是腾讯的基础是网友价值的结合,腾讯是不是能用好自己的客户资源;另外一种是,当时的网络游戏国内的公司都是初级阶段,腾讯进入游戏后能走多快,后面的路怎么走?

    在推出《凯旋》的同时,腾讯还推出了另一个集小型网络游戏于一体的迷你游戏平台——QQ游戏。8月18日,《凯旋》公测后十天,QQ游戏平台发布,主攻以棋牌类为主的网络休闲游戏市场。当时的休闲游戏类市场已存在联众、中国游戏中心等强势对手,如何让QQ的用户喜欢上QQ游戏,腾讯的开发人员和设计人员在细节上花了很多心思,比如出牌时的声音,摸牌时的闪光等。随着QQ游戏的发展,平台又引入了道具设计,结合QQ秀等虚拟形象让腾讯的休闲游戏产品更有亲和力。

    2003年,对整个游戏行业来说,是颇为温情的一年。
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