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第15章 源自Doom
布的五千个游戏中,只有7%的作品包含可以使它们被评定为成人级别的暴力内容,而且,游戏消费群的确在不断成熟,IDSA的数据显示,54%的玩家已年满十八岁,这其中有25%年满三十六岁,而计算机游戏玩家的年龄分布更为趋向大龄化:70%年满十八,这其中的40%年满三十六。他们每年在游戏软件上的消费额达到七十亿美元,这个数字已经超过了电影业的票房收入。“我想提醒那些为了暴力问题而赶来的记者,”他说道:“你们正在错过一个更精彩的故事,交互式娱乐正在成为整个娱乐产业里增长最快的领域。”

    记者们以行动作为回答,他们涌向id的展台,期望能得到一些关于科隆比纳事件的素材,当然,没有人就此发表任何评论。当他们纠缠在id的玩家身边时,公关顾问会立刻打断他们的提问,然后告诉他们去找出版商询问此事,而id的出版商Activision只会说:无可奉告。id不是惟一一家低调处理此事的公司,他们在威斯康星的老朋友,Raven,也就要推出一款名为《命运战士》(Soldier of Fortune)的射击游戏,这次E3上,他们只在封闭的房间里做演示,另一款颇受期望的射击游戏《匪首》(Kingpin)也同样如此。而对于id,暴力题材的争论根本不是关键:Quake3,这款他们带到E3上展示的游戏,已经让他们伤透了脑筋。

    一年前卡马克宣布Quake3将只有多人对战时,麻烦就开始了。《半条命》这个以故事线为卖点的射击游戏正大行其市,卡马克的计划就算不是异想天开,也可以称得上是叛经离道。玩家们还对这款据说是id最华丽的游戏所需的机器配置忿忿不满——它只能在有三维图像加速卡的机器上运行。

    玩家总是不满的,但问题是id的内部也怨声载道,Quake2制作阶段的纷争使公司的士气一落千丈。卡马克不再只是面对罗梅洛,现在,他面对的是整个公司。《半条命》的成功鼓动了所有人,大家都想做一个波澜壮阔的游戏,但不管他们拿出什么方案,卡马克一概毙之。艾德里安已经习惯了:从什里夫波特湖畔小屋起家的id早已是卡马克一个人的公司,只不过越来越明显而已。他失望透顶,他想做点东西,不管是什么,只要不是炒冷饭。甚至玩家社群里都传出了批评id的声音:从不考虑故事性和游戏性的设计,把同样的主题做了一遍又一遍。但艾德里安只能接受现实,否则又能怎么样呢?他问自己,炒掉约翰·卡马克?

    随着工作不断推进,公司越来越像是一盘散沙。卡马克选择多人游戏这条路本是为了使员工们可以互不纷扰地做事,但事实是,他们完全分崩离析。当卡马克完成早期版本的Quake3引擎时,关卡设计师和美工们觉得毫无方向可循,他们不知道到底要做什么,他们就自顾自地创造出一个个小世界,显然,这些世界之间不可能有什么联系,它们都自成一体。

    卡马克自己同样陷入失望。现在的他,创作出了史上最强大的引擎,但似乎却没有人把此看做是一次契机,没有人来推动技术,没有人来推动设计,没有人来推动他。尽管卡马克从未公开表示过他怀念过去的id,怀念罗梅洛那令人眼花缭乱的构思和设计,但卡马克清楚地知道,现在的id已不再是那个id,现在的id已经没有了自发的动力。

    1999年2月,员工们受够了,卡马克显然对公司的日常事务没有丝毫兴趣,他们需要一个项目经理,或者说是监制。于是,卡马克拨通了格雷默·狄维(Graeme Devine)的电话。格雷默在游戏界也是个响当当的人物,他十六岁在英格兰的时候被学校开除,因为他整天都在忙着编写雅达利主机上的游戏,后来他搬到美国,和别人一起成立trilobyte公司,并于九十年代早期出品了
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