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第14章 硅堡
克都看在眼里,怎么办?那就在这敌视的氛围中制作下一个游戏吧——Quake3将主要基于卡马克的三位元引擎,并且不再有单人过关模式,而只支持多人对战,从而,员工们就可以不相往来地完成他们各自的工作。

    卡马克的提议并没有获得太多赞同。艾德里安明确表示他已经厌倦了太空战士加霰弹枪的射击游戏,这都已经做了多少年了!他要做点新鲜的玩意。对此,麦基表示支持,还有斯蒂德,他撰写了一份设计文档,里面有丰富的角色情节和创意,但卡马克毙了他的稿子,告诉他故事背景并不重要。这次,甚至一直以来的老队长,凯文,都表示出了失望,他告诉卡马克,如果一定要做这款游戏的话,他不愿意再担任项目经理,id要另请高明。没错,id一直以来都是卡马克说了算,但现在的id,已经彻底变成了卡马克的公司,Quake3,将是卡马克的游戏。

    麦基在id的日子终于走到了尽头。一次持股人会议上,他被叫进会场,并得知他已被解雇,原因是他的表现不够好。卡马克认为麦基不乏才智和干劲,但他重蹈了罗梅洛的覆辙。当麦基要他们给个明确说法时,大家告诉他,因为id没有人喜欢他。不奇怪,麦基想道,自从罗梅洛离开后,公司迟早会走到今天的地步:一个缺乏制衡的id。

    麦基不是惟一怀念罗梅洛的人,从未和罗梅洛共事过的斯蒂德也开始认为解雇罗梅洛是一个惨痛的错误。“罗梅洛是随意散漫,而卡马克是严肃认真,他们的搭配就像是一动一静的太极两仪,但如果他们分开,那是什么?”

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    翠绿色的电梯门在德克萨斯商业中心大楼顶层缓缓打开,一个梦幻般的游戏天堂展现在罗梅洛眼前。1998年2月,离子风暴办公室的装修终于结束,罗梅洛期望的一切都各就各位:摆放大型街机的游戏房,足球桌和台球桌;橡木打造的吧廊上一圈二十一寸的显示器,那是死亡竞技场,另外还有十二台大彩电组成一面电视墙,就像游戏里某个关卡般用精钢打造的格间错落有致;厨房里满是糖果和快餐。置身在这宽敞明亮的玻璃宫殿里,罗梅洛就仿佛漫步在云端,但他脑海里只有一个念头:嘿!我们一定要做出几个惊人的游戏来!

    他们当然要做出惊人的游戏,因为,罗梅洛知道,离子风暴的开支也是惊人的。办公室装修一共用了两百五十万美元,本来指望一个半月就完成的《领土》耗费了他们三百万美元,最初的一千三百万已经分文不剩,Eidos现在是每月给离子风暴批一笔款,而接近一百名员工的薪水,再加上日常开支,一个月总共要一百二十万美元。

    还有一个问题,更严重的问题:Quake2的源代码。新引擎和罗梅洛的预测大相径庭。在《大刀》的开发过程中,程序员们一直以罗梅洛假想中的新引擎来开展工作,他本以为这会使升级引擎变得简单一些,但现在的情况是,卡马克完全抛弃了以前的做法,新的代码结构使罗梅洛措手不及。卡马克当然不是为了使《大刀》延期而刻意为难罗梅洛,这只是卡马克自然而然的一次技术飞跃——而这飞跃,再次使罗梅洛宏大的游戏设计方案陷入阵痛。

    “这得花一段时间,”罗梅洛告诉Eidos和手下员工:“代码变动实在太大。”想在1998年3月完成《大刀》是不可能的了,罗梅洛觉得可能还需要几个月时间。但不是所有人都像他一样有信心,他们劝说罗梅洛忘了id的新技术,就发布采用Quake引擎的《大刀》好了。“你不可能跟上卡马克的,”主程序员说:“所以根本没必要去试。”但罗梅洛坚持己见,没有任何困难能打消他的雄心。

    二月下旬,罗梅洛向游戏杂志宣布了《大刀2》的开发计划。与此同时,另外两个离子风暴的合
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