第4章 买比萨的钱
他甚至自己写了一本名为《开火》(Sout: Zap the Video Game)的游戏攻略,里面详细讲解了1982年里各个热门游戏的技巧和诀窍,从《吃豆子》到《飞弹指挥官》(Missile Command)。自然而然的,他很快就开始制作起自己的游戏。
到要发行这些游戏的时候,斯科特花了很长时间对共享软件市场进行调研,结果让他满意:他可以自己处理所有的事,不需要任何零售商和出版商。于是他按照当时的做法,发布了两个完整的文本游戏,坐等着收钱,但汇款过来的玩家却少得可怜,几乎没有。他开始觉得:玩家,和那些真正购买工具软件的人是不尽相同的,他们大都只对可以直接得到的免费东西感兴趣。斯科特又观察了一段时间,发现像他这样快破产的游戏制作者还有很多,他们的共同之处是他们都把整个游戏一起作为共享软件发布。他意识到,玩家也许是诚实的,愿意购买他们喜欢的游戏,但同时他们也是怕麻烦的,既然已经玩到了整个游戏,他们也就懒得再去办付款的手续。要给他们一个付款的理由和动机。
于是他想出个点子:为什么要把整个游戏一起放出去呢?为什么不只发布其中的一小部分,然后让玩家们从他手里购买完整的游戏呢?没有人尝试过这种做法,但它看上去没有什么问题。斯科特在做的新游戏恰好很适合用这种方式来发行,因为这个游戏是由若干段情节,或者说是“关卡”组成的。他可以只发布其中的一部分,譬如十五个关卡,然后告诉玩家,如果他们想玩其余的三十个关卡,那么,请寄张支票过来。<strike>http://rike>
1986年,在一家计算机顾问公司就职的斯科特开始出版自己的游戏,这个印第安纳·琼斯(Indiana Jones)式的冒险游戏名叫《克鲁兹王国》(Kingdom of Kroz)。斯科特把它的第一关发布到了BBS和共享软件杂志上,没有广告,没有市场推广,没有任何营销费用——除了一些磁盘和拉链袋,而且,没有任何中间环节,他每卖出一美元,就可以获利九十美分,从而他可以把价格定得很低,零售游戏卖三十到四十美元,他就可以只卖十五到二十美元。在他和罗梅洛联系的时候,他已经挣到了十五万美元。
斯科特告诉罗梅洛,生意是如此得好,以至于他都辞去工作,开了一家名叫“天极”(Apogee)的公司,专门出版共享软件游戏。他正在寻找更多这样的游戏,而罗梅洛虽然做出了非常适合以共享软件形式出版的游戏,但他自己却没有意识到。斯科特向罗梅洛解释道,一个理想的共享软件游戏应该具备这么几个要素:尺寸小,动作类,可以分成若干个关卡。因为共享软件大都通过BBS分发,所以它必须足够小,才能通过调制解调器下载。图像丰富的大型游戏,譬如雪乐山娱乐公司出版的那些,根本无法通过BBS传播。而且,它还得是有趣的快节奏游戏,类似街机那样能让人们的肾上腺分泌加速,这样才能吸引着玩家们来购买。如果罗梅洛把他的《埃及金字塔》交给斯科特发行的话,斯科特答应先给罗梅洛一笔预付款,以及35%的版税,这比任何大出版商给的版税都要高,而且,罗梅洛不需要为市场推广或者是订单处理而操心。
罗梅洛觉得这条件很不错,但是有个问题:“我们不能发行《埃及金字塔》,”他向斯科特解释道:“因为它的版权属于《软盘》。”电话里传来了斯科特失望的叹息声,罗梅洛立即补充道:“嘿!别惦记着那个游戏了,它和我们眼下在做的比起来简直就是垃圾!”
几天后,斯科特收到了从深思软件寄来的一个包裹,里面装着超级马里奥PC版的演示。当他进入游戏的时候,他完全被震住了,它看起来和家用机上的那个游戏一模一样。