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第九章 是兵法绝学还是邪门歪道
并使消费者愿意主动跟周围的人介绍该产品。只有同时具备这两个因素,产品才能做大做强。一般来讲,保健品的成本并不高,而且骗人的产品也需要成本,既然如此,何不认真把产品做好呢?

    做网络游戏时,史玉柱和他的团队就平移了脑白金的这种策略,以做中国最好玩的游戏为目标,让参与的玩家主动跟别人介绍推荐这个游戏。“在线人数跟宣传没什么关系,跟题材和形象代言人也没有什么关系。”史玉柱这句话虽然有点过于绝对,但还是有一定道理的,也就是说,从保健品到网络游戏,产品的内在逻辑存在一致性。

    史玉柱是精明的商人,他不做杀鸡取卵、竭泽而渔的傻事;他也不做坑蒙拐骗、泯灭良心的生意。无论是免费还是促销、赠送活动,都是他抛向市场的一块砖,目的是为了得到市场反馈给他的“玉”。

    反客为主:打破规则,创造规则

    反客为主,用在军事上是指在战争中尽量想办法钻空子,抓住有利时机,兼并或者控制他人,努力变被动为主动,争取掌握战争的主动权。在“反客为主”的过程中要注意有条不紊、循序渐进,不可急躁莽撞。一旦泄露机密,只会聪明反被聪明误。

    变化多端是“善攻者”史玉柱的特点,他习惯打破规则,不按常理出牌。当收费游戏一统天下时,史玉柱高举“免费网游”的大旗,破冰而出;当业界纷纷效仿时,史玉柱又出人意料地宣布重返收费模式;别人唯恐自己的产品存在政策不允许的地方,史玉柱却大胆地说自己的游戏应该划为“三级”。数次出手,数次令业界行家目瞪口呆,所有网游厂商都被史玉柱的“奇招怪式”打懵了。

    2005年12月29日,《征途》打着“终身免费”的招牌,在公测阶段就成功实现赢利。这在仍依靠收费模式才能实现赢利的传统网游市场掀起轩然大波,原来免费模式不只适用于休闲网络游戏。在依靠点卡消费来赢利的收费模式已经疲软的情况下,《征途》免费模式的赢利,给国内网络游戏厂商注入了一针强心剂。

    在2004年以前,所有的网络游戏商都遵循国际通行惯例,主要收取玩家登录游戏的时间费用,游戏玩家每个月大概花费50元人民币就够了。不少网络游戏为了争取大量同时在线的玩家,甚至设计了包月不限时点卡。在2003年,只要一款新运营的网络游戏保证公测时能吸引来10万人以上,并在正式收费时能保证有5万的忠实用户,这款游戏就肯定赚钱。

    这种行业规则一直延续到2005年,这期间虽然金山、搜狐等众多重量级软件和网络公司纷纷加入网络游戏行业,提高了网络游戏运营的资金和成本门槛,使得不少小公司倒闭,但收取几十块钱点卡费,一款游戏赚个两年钱的行业规律并没有本质变化。

    这一切,直到《征途》的出现才发生改变,史玉柱打破了以往的行业规则。

    史玉柱跳出以往的点卡或者月卡收费模式,主打“免费”招牌。“免费模式”的想法来源于史玉柱自身的思维特点,他曾公开表示:“我不喜欢按常理出牌,我喜欢按自己的想法去做。我不蔑视规则,而是自己琢磨规则,创造规则。”

    《征途》运营之初,业界曾对免费模式普遍持怀疑态度,认为史玉柱这个“网游外行”所坚持的“道具”收费模式肯定不会成功。但几年的时间过去了,《征途》越活越滋润,在2008年4月,同时在线人数达到210万,成为“中国第一网游”。

    在几年的时间里,免费模式已经成为与点卡模式鼎足而立的网络游戏商业模式,越来越多的免费网游追随《征途》出现在网游市场。在免费模式的推动下,中国网游市场规模逐年扩张,2008年第二季度市场规模已经达到了44.3亿。

    征途的“免费模式”让巨人网络荣获
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