第三章 读透消费者,史玉柱成就无所不能的“系统”
《征途》不同于保健品,“脑白金”的营销方式是否适用于网游?史玉柱给出了肯定答复。在众人的质疑声中,史玉柱让《征途》开始了“脑白金”之路。以人为本,玩家是最好的老师;发掘农村市场,实现“农村包围城市”;集中力量,打开渠道;“恶俗”或者“惊人”,只要广告能让人记住,就是成功……这些似曾相识的招数再次被史玉柱搬出来,结果大获全胜。史玉柱能将一套模式发挥得“无所不能”,核心只有一个:他将消费者研究透了。
第一节 我就是大玩家
史玉柱有点像李时珍。李时珍尝百草,把自己假定为一个患者,仔细揣摩各种药草的效力,终于写成医学经典。投入网游的史玉柱则把自己当做游戏的一个玩家。他的内心深处也有着李时珍式的梦想:做出最经典的游戏。所以,他给自己最确切的身份定位是:我就是大玩家。
史玉柱一度认为人生最幸福的事情就是“每天什么也不用干,只有玩游戏”。当他把脑白金、黄金搭档等保健品业务全部转让给别人之后,一身轻松地投入网游行业,这时他发现,自己真的可以每天什么都不用干,可以没日没夜地玩游戏。
在巨人集团里,无论是谁,要想向史玉柱汇报工作,都要等到日薄西山。这个时候,精神抖擞的史玉柱会准时出现在公司。到了公司,史玉柱柱会把大部分需要处理的事情放在一边,先招集游戏的开发人员开会讨论,交流昨夜鏖战之后的收获,并且就地解决游戏过程中遇到的问题和迸发的想法。之后,他才会处理游戏之外的事情。
1998年前后,事业处于最低迷时期的史玉柱没什么事情可干,只好在闲着无聊时打游戏,当时他把打游戏当做唯一排解压力的方式。时至今日,投身网络游戏业的史玉柱,还是每天黑白颠倒地“沉溺”于游戏,只是现在打游戏不再是排解压力的方式。他把打游戏当做是自己的工作。“我们一直把了解玩家作为首要工作。在公司里,这项工作是由我本人来抓的。”对玩家,他付出的承诺是“玩家至上”。
“每天打游戏15个小时。”自从巨人公司的第二款在线游戏《巨人》开始测试,史玉柱更是常常彻夜不眠。在此期间,史玉柱平均每天睡2~3个小时,每晚7点开始,一直战斗到第二天早上七八点。史玉柱说:“现在,我和公司10多个研发骨干人员几乎天天泡在一起,一起打游戏,一起开会讨论,下班了还一起喝酒。”就是用这种方式,史玉柱得以每时每刻都将自己的想法在游戏内贯彻。“如果巨人的游戏出现什么问题,史玉柱会第一个知道。”巨人总裁刘伟说。
“把玩游戏当做工作”,这句话显示了史玉柱的“阴谋”。他给世人留下的最深刻的印象就是“营销很厉害”。当他在努力地玩游戏时,从营销学的专业角度上来看,他就是在做营销。这种营销方式的名字是体验营销。
体验营销是指企业通过让目标顾客观摩、聆听、尝试、试用等方式,使其亲身体验企业提供的产品或服务,让顾客实际感知产品或服务的品质或性能,从而促使顾客认知、喜好并购买的一种营销方式。这种方式以满足消费者的体验需求为目标,以服务产品为平台,以有形产品为载体,生产、经营高质量产品,拉近企业和消费者之间的距离。
由此可见,史玉柱的游戏体验是为营销做准备。体验营销要求企业必须从消费者的感觉、情感、思考、行动、关联等五个方面来设计营销策略,此种思考方式认为消费者的消费行为除了包含知识、智力、思考等理性因素以外,还包含感官、情感、情绪等感性因素。
为了佐证自己的“体验营销”行为,史玉柱还举了一个例子。他说,有一次跟一些资深玩家沟通时,他们提出玩《巨人》很累,每天跟上班一样,要花很多时间做任务。为此,他做了一个调查