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    团队中的人不再是之前RPG游戏的那群人,已经全都换成了《天梦》的研发团队,人数远比之前pagnon的团队多得多。

    他们听着娄危点出的几个目前设计上的问题,面色也带着迟迟没有进展的忧虑。

    游戏仓的设计,已经不仅仅是一款游戏设计了,它兼容了游戏、人体脑神经、以及催眠几个部分。

    其中一位设计部的员工深吸口气:“娄总,操控人体感官的神经分布在不同位置,如果想要在游戏中也能清晰感受到不同的触感,那要通过外界的影响,对人脑进行冲击。可我们目前就是对人脑催眠,使玩家能够放松神经进入游戏中,如果进行外界冲击,玩家又会苏醒。”设计人员苦恼地挠挠头:“我们现在只能保证玩家越陷入深度睡眠,看到的镜像越真实,如果将其处于濒临苏醒的阶段,脑中的游戏场景将会崩塌。”

    娄危想了想:“如果先让玩家进入清醒梦呢?”

    设计组的人互相对视一眼,齐齐点头:“我觉得很行。”

    清醒梦,能让玩家在做梦的时候,也具有和正常时期同样的感应能力。

    如果是普通的做梦程度,玩家即便进入游戏世界,也很容易因为外界的影响而苏醒,而且反应会变得迟钝。

    但清醒梦,能保证玩家具有敏锐的反应能力、记性能力,清醒地知道自己身在游戏世界。

    而这也减少了之前,玩家在普通梦境中进入游戏时,必须要经过一轮游戏中的“您已经身在游戏中”的讲解说明。

    最关键的是,清醒梦能将记忆中的声音和脑中的画面一一对应。

    比如当玩家在游戏世界时,看到电闪雷鸣,就会自动将本身曾经听过的雷鸣声,带入进此时的场景中。

    而且就算听到周围的环境声音,也不会清醒过来。

    他们可以有意识地选择继续沉睡,还是苏醒,除非自己选择退出游戏,不然游戏画面不会中断。

    但清醒梦并不是很好掌握,进入清醒梦的程度也无法掌控。

    负责脑神经板块的专家,尽量用比较易懂的话语进行描述:“如果进入清醒梦,目前神经领域有两种方案,第一种是精神先身体一步进行睡眠,我们将游戏仓的脑部连接设备让加入检测器,当检测器发现玩家速移动开始做梦时,可以同过光线刺激,将玩家带入清醒梦阶段,开始传输游戏画面。”

    “第二种,是身体先于神经沉睡。通过外界刺激,将玩家的身体带入睡眠状态,这时候玩家的意识会出现下坠、高空坠落的感受。这个时候切入游戏画面,效果是最好的。”

    娄危听着他的话,又看着专家手上白板中画出来的模型图,“那我们应该怎么控制玩家身体沉睡?”

    专家整整自己衣领,站起来开口道:“这是个非常艰难的设计,除非我们能精准把握能引导人们从平静到陷入沉睡的电波,不然只能依靠玩家……学会被动进入身体睡眠的方式,比如:瑜伽。数数和控制呼吸当然也有用,但是效率低,而且可能进入意识睡眠。”

    但没人会为了提高自己打游戏的体验感,而专门去学瑜伽。

    这是个非常棘手的问题。

    人们会想要玩游戏仓绑定的游戏,主要的原因就是因为,它能带给人们与众不同的新奇体验和参与度。

    而且想要尝试这些的人,大多数都是年轻人。

    让他们为了玩一个游戏,去认认真真学瑜伽,甚至可能耽误出去玩的时间,这根本不合理。

    而且和游戏本身,减少人们精神压力的初衷相违背。

    接下来,整个小组又开始继续讨论各个细节的问题。

    温梵坐在娄危手机中安静地听着。

    其实《天梦》游戏仓的大概框架都已
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