附:十年游戏征程
,喜忧参半。
私服和外挂成为两个困扰网络游戏行业发展的顽疾,不少游戏重手治理外挂,却因此让自己的用户一落千丈。最终,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为,支持网络游戏公司治理外挂。同时,坚持了一年的《孔雀王》作为第一家宣布失败正式退出运营的企业而被大家铭记。这一年,非典横行,网络游戏成为主要居家的娱乐方式。
也是在2003年,网络游戏正式被列入国家863计划、国家新闻出版总署要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,于画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。2003年5月,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。此后门户网站们的网络游戏路喜忧参半,腾讯、网易一路高歌,搜狐也后来居上。7月,金山《剑侠情缘ONLINE》内测。这款游戏带给了金山巨大的转变,也推动了它日后的成功上市。《剑侠情缘ONLINE》虽不是国产网络游戏的起点,但国产网络游戏开始与韩国网游分庭抗礼。
2003年中国网络游戏市场规模为13.2亿元人民币,2004年时为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。2004年的行业统计数据显示,中国网络游戏行业厂商数量达到300余家,比2002年时增长了近10倍。
由于网络游戏产业的快速发展,相应的监管措施必须应对由于发展太快所出现的问题。全国各地不断出现的“网瘾少年”让很多父母听游戏色变。色情、赌博、暴力、愚昧迷信等不良内容大量进入,使网络游戏泥沙俱下,一直是有关部门的重点治理对象。舆论中开始大量出现关于游戏本身及发展过程中带来的负面影响。到2003、2004年,文化部等主管部门开始推出绿色网络游戏,酝酿游戏内容分级制度等呼声开始越来越高。
【壮大】
2004年,盛大、九城前后登陆美国纳斯达克。2005年4月,《魔兽世界》开始在中国大陆公测,很快这款游戏就成了九城的一颗金蛋。
《魔兽世界》为第九城市带来的是全球游戏界的关注,这个由顶级金牌制作公司制作的极其精良的作品,从产品的角度来看堪称游戏艺术的大成,一举颠覆了市面上韩式主流游戏的用户体验模式,在世界范围内的高端网游用户群体里都得到了极好的口碑。同时,因为该产品延续了同系列单机游戏的世界观,用户的年龄层向上延伸至25岁以上的非青少年群体,因此《魔兽世界》游戏内的事件足以影响到更大的互联网范围,甚至更广泛的社会范围之内。
2005年,史玉柱进入网络游戏的首款作品《征途》上市,新的营销模式让这篇产品在内测期间就实现盈利。其后巨人公司成为业内关注的一个焦点。随后的巨人一直争议不断,新闻不断。《征途》的原开发团队是盛大当年未能达到及格线的“弃军”,在史玉柱的捏造之下,这款游戏在用户体验、功能拓展、呈现方式等各方面都有突破性的创意表现,甚至不亚于《魔兽世界》带给整个行业的冲击。
史玉柱以老板的身份、玩家的热情参与到了整个产品的策划工作中,改变了旧有网游产品中许多被模式化的元素,这款产品拥有的许多创新设计确保了它的用户体验和用户黏性,因此也影响到了其他许多网游产品。除了对产品的精细琢磨之外,史玉柱将其十数年来对运营的把握也倾注于产品的推广中,他的那句“试销市场快不得,全国市场慢不得”,并不仅仅指的是脑白金,也包括了《征途》从测试到运营推广的全过程。
2005年的市场中,还有另外一款游戏促发了市场关注。《热血江湖》正式在国内推出,这款采取游戏免费、道具收费的产品,在业内开创了一个新的潮流。此后大批游戏跟风,甚至一些即将退