第九十九章 可重复游玩率的不同
有信心虽然不代表一定会赢,但至少代表着有信心能赢。
射击游戏是个大品类,这个品类并不是每个厂商,都能轻松应对好的。
就像是暴雪娱乐,从《星际争霸》时代开始,就像为诺娃制作一款射击游戏。
然而,直到多年以后,他们才敢真的推出《守望先锋》这款射击游戏。
射击游戏虽然看上去不难,但是对于手感的要求却很高。
这种对于手感的要求,还不同于日式游戏那种拳拳到肉的打击感,而是通过后坐力,屏幕的震颤,以及其它种种小细节,来完成对于射击手感的调整。
除了射击手感之外,重中之重的还有画面的流畅度,以及视角的广度。
射击游戏不同于其它类型的游戏,这是一种代入感特别强的游戏。
玩家亦或是通过操纵角色的主视角,亦或是通过操纵角色的越肩视角来观察整个游戏世界。
在高速的移动当中,如果流畅度不够,如果视角过于狭窄或过于宽大,都会造成一个问题,那就是眩晕和恶心。
因此,调教好这一方面的内容,甚至比射击的手感更为重要。
如果抛开这些因素,但论《反恐精英》为什么会在玩家之中大火特火。
其实没什么玄妙的成分,反而几乎是一种必然。
大多数游戏,其实都是游戏设计者设计内容,然后玩家来消费内容。
游戏设计者设计内容的速度,是要远远慢于玩家消费速度的。
因此,一款游戏的设计周期,可能要一两年,到玩家手中可能三五十个小时就会通关掉。
哪怕是通过追加资料片的形式来增加游戏的内容,往往增加的内容,也不够玩家玩多少个小时。
游戏设计者的精力当然是有限的,不可能设计一款无穷无尽,永远不可能玩完的游戏。
因此,怎么在设计元素有限的情况下,让玩家玩更长的时间,就成为了大多数游戏探寻的方向。
像是万户对战平台上的几乎所有游戏,都是朝着玩家对抗这个方向来发展。
为什么发展玩家对抗呢?
因为玩家对抗可以让“有限的内容,显现出无穷的可能性”。
就像是世界上没有两片完全相同的叶子一样,玩家们相互之间的对局,也不会有两局完全一样的。
因此,同样一个地图,一个场景,一个内容,玩家可以多次重复消费,还不会觉得腻烦。
这样一来,岂不是就大大提高了场景的利用效率,每一张场景地图的性价比都大大的提高了。
同时,再开放玩家制作mod,无数玩家们也开始为游戏生产新的内容。
尽管他们生产的新内容,可能水平只是看看过关,但是他们的努力,但是他们往往有一些奇思妙想,却能够成为爆款。
哪怕是缺乏奇思妙想,其中一些稳扎稳打的内容,也是足以让其它玩家多次重复消费的内容了。
玩家制作mod,说白了,就是在游戏本体这颗参天大树上,添加出新的枝桠。这些枝丫有的妙曼好看,有的婀娜多姿,有的则营养不良。
去掉那些不好的,留下那些好的,就都是一些优质的游戏内容了。
甚至其中最为优质的部分,还能够单独插在地里,孕育成一款全新的游戏呢。
《反恐精英》的设计者可能并没有想很多,但是他却正确的应用了能够增大玩家游戏时间的种种理论。
要知道,像是《星际争霸》这种即时战略游戏,最主流的玩法都是单对单,对于每个人的水平要求过高。
而《反恐精英》则不同,因为它是一款多对多的游戏,哪怕有一些玩家的水平并不是很优